The Idles - Diarios 2: Sobre la creación de un TCG
Wednesday, November 26th, 2025

Debió ser alrededor de 2018 cuando empecé a desarrollar un juego de cartas coleccionables (TCG) llamado Limbo. Recuerdo perfectamente haber creado el primer prototipo durante las vacaciones de Navidad. La temática giraba en torno al mundo de los muertos, presentado con un estilo noir de los años 20, como Coco o Grim Fandango. Fue entonces cuando se lo presenté a Mattox de Keymaster Games. Le encantó la temática y me ayudó a reunir algunos recursos, pero finalmente quedó claro que este proyecto no encajaría en su catálogo en esa etapa del crecimiento de la compañía.

Por qué los TCG son una mala idea (a menos que seas Fantasy Flight Games)

El primer gran obstáculo al considerar un TCG fue la enorme cantidad de trabajo repetitivo y monótono que requería gestionar los cambios en una gran cantidad de cartas. Afortunadamente, podía escribir guiones para aliviar esta carga. El segundo problema, y mucho más grave, es la enorme cantidad de personal necesaria para mantener un juego de cartas coleccionables (TCG). Analicemos esto.

Tradicionalmente, los TCG dependen de ciclos de lanzamiento semifijos para mantener el juego atractivo. Lo que se rompe o desequilibra en un ciclo, se compensa en el siguiente. Esto exige un flujo constante de contenido. Cada nuevo ciclo requiere un proceso que incluye trabajo de diseño, pruebas, dirección de arte, ilustración, localización y toda la logística, el marketing y la producción habituales asociados con el lanzamiento de cualquier juego de mesa. El trabajo artístico es particularmente exigente, y suele requerir una gran cantidad de artistas que trabajan con directrices similares para adaptarse al calendario de lanzamiento.

Además, los TCG suelen implicar un juego organizado, lo cual supone un quebradero de cabeza operativo completamente diferente. A menos que tengas una estructura de empresa altamente optimizada (como FFG, Wizards of the Coast y algunas otras), estás perdido. La barrera de entrada es enorme.

Una industria conservadora

Dejando de lado consideraciones prácticas, en mi experiencia, la industria de los juegos de mesa es notoriamente conservadora. Hay muy poco interés en algo nuevo o arriesgado, y la mayoría de las editoriales son bastante pequeñas. Las pequeñas editoriales suelen centrarse en un tipo de juego, temática o estética específica, y si tienen éxito, les resulta difícil desviarse. Generalmente no pueden permitirse muchos productos fallidos, lo cual es lógico.

Las editoriales más grandes pueden ser aún más reacias al riesgo. Generalmente, cuanto mayor es la estructura de la empresa, menos aventurera tiende a parecer. Esto no es exclusivo de la industria de los juegos de mesa, por supuesto (mira el sector de los videojuegos AAA). Eso significa que los únicos que suelen permitirse ir más allá son los proyectos apasionados, pero la pasión tiene sus límites. Desafortunadamente, esto suele resultar en una avalancha de lanzamientos recurrentes cada año, con todos intentando evitar riesgos. Temáticas seguras, mecánicas seguras, conceptos seguros. Y todos terminamos viendo la última película de Marvel que se parece exactamente a las diez anteriores. Mi nuevo bebé, Limbo, ya se enfrentaba a serios obstáculos incluso antes de nacer. Una persona más inteligente y menos testaruda podría haberlo abandonado, pero aquí estamos. ¿Qué opinas del estado actual de la industria de los juegos de mesa? ¡Me interesa mucho conocer tu perspectiva! Continuará…

By Unai Rubio
¡Suscríbete al boletín!
Al hacer clic en el botón, aceptas nuestra Política de Privacidad.
© Unair Games 2025